Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media pembelajaran berbasis game digital serta menganalisis pengaruhnya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik di MI Miftahul Ulum Jember. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran tematik yang masih didominasi metode ceramah sehingga diperlukan inovasi media yang mampu meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen penelitian meliputi tes hasil belajar (pretest dan posttest), lembar observasi, angket respons siswa, serta wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game digital mampu meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa selama pembelajaran. Pada siklus I, sebagian siswa masih mengalami kesulitan mengoperasikan perangkat dan memahami alur permainan, namun setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, partisipasi siswa meningkat secara signifikan. Peningkatan tersebut juga tercermin pada hasil belajar, di mana rata-rata nilai posttest pada siklus II menunjukkan peningkatan dibandingkan siklus I serta melampaui nilai pretest secara konsisten. Selain itu, respons siswa terhadap penggunaan game digital sangat positif, terutama karena media tersebut dianggap menarik, mudah dipahami, dan membantu mereka memahami materi tematik secara lebih menyenangkan. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game digital efektif digunakan dalam pembelajaran tematik di MI Miftahul Ulum Jember. Media ini tidak hanya meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa, tetapi juga berkontribusi signifikan terhadap peningkatan hasil belajar. Oleh karena itu, penggunaan game edukatif direkomendasikan sebagai alternatif media inovatif dalam pembelajaran tematik di madrasah ibtidaiyah.