Motivasi belajar siswa merupakan tantangan krusial dalam pendidikan modern, terutama dengan banyaknya distraksi digital yang mengurangi partisipasi dan pemahaman materi. Integrasi teknologi dalam pembelajaran, seperti penggunaan Scratch, menawarkan solusi inovatif. Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang memungkinkan siswa membuat cerita interaktif, game, dan animasi, melatih berpikir komputasional, memecahkan masalah, serta memicu kreativitas. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas media pembelajaran Scratch dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di Indonesia, sebagai kontribusi empiris terhadap strategi pembelajaran inovatif. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kepustakaan (library research) dengan menelaah literatur 10 tahun terakhir.Scratch, yang diperkenalkan pada tahun 2003, dirancang untuk mendorong pemikiran kreatif, logika sistematis, dan kerja sama tim. Keunggulannya meliputi keberagaman jenis proyek yang didukung (cerita, permainan, animasi, simulasi), personalisasi, dan kemudahan pengoperasian karena penggunaan blok kode grafis. Namun, Scratch memiliki keterbatasan, yaitu proyek tidak dapat diekspor ke format lain, pilihan perintah terbatas, hanya mendukung sistem operasi Mac dan Windows, serta memerlukan instalasi tambahan untuk penggunaan luring. Proses pengembangan media pembelajaran berbasis Scratch mengikuti model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) untuk memastikan kualitas dan efektivitas.